Pengenalan Game Edukasi untuk Meningkatkan Perbendaharaan Kosa Kata Benda dalam Bahasa Inggris

Authors

  • Fajar Hariadi Universitas Kristen Wira Wacana Sumba, Waingapu, Indonesia
  • Jumalia Jumalia Universitas Kristen Wira Wacana Sumba, Waingapu, Indonesia
  • Alfrian Carmen Talakua Universitas Kristen Wira Wacana Sumba, Waingapu, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37478/mahajana.v4i2.2685

Abstract

English is one of the subjects in the school curriculum in Indonesia. One of the English learning materials in class 3 of East Sumba 1 State Madrasah Ibtidaiyah (MIN) is the introduction to objects in English. The current learning process combined with educational game learning media shows an increase in the ability of 28 children to vocabulary nouns in English by 14.54% from the pre-test average result of 78 to 90 on the post-test results. The results of community service show that guidance and empowerment in learning English using educational games have a positive impact and get a good response from students. Empowerment has an important role in encouraging student motivation and increasing student achievement. It is hoped that this community service activity can be sustainable and become one of the collaborations between institutions so that these institutions help form an intelligent, wise and prosperous society.

Downloads

Download data is not yet available.

Keywords:

Educational game, English language, Learning media

References

Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1). Retrieved May 3, 2023, from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/20173

Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi dan Informasi, 9(2), 78–92.

Ayuningtyas, P. (2021). Pelatihan “Fun with English” Untuk Siswa SMP Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris . Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 161-169. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i2.851

Dewi, P., Hidayah, N., Ibrahim, I. D. K., Rahmiati, B. F., & Hadi, S. (2021). PEMBERDAYAAN ANAK DAN REMAJA PEREMPUAN MELALUI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI DESA GOLONG, KEC. NARMADA MENGGUNAKAN PENDEKATAN COLLABORATIVE LEARNING. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 1-6. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i1.809

Effendy, I. (2016). Pengaruh Pemberian Pre-Test Dan Post-Test Terhadap Hasil Belajar Mata Diklat HDW.DEV.100.2.A Pada Siswa SMK Negeri 2 Lubuk Basung. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1(2), 81–88.

Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini, 4.

Handayani, S., Riyani, R., & Charista, F. D. F. (2022). Pendampingan Pembelajaran Bahasa Inggris melalui Contextual Teaching and Learning pada Orang Tua Murid. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 149-155. https://doi.org/10.37478/mahajana.v3i2.1976

Magdalena, I., Annisa, M. N., Ragin, G., & Ishaq, A. R. (2021). Analisis Penggunaan Teknik Pre-Test Dan Post-Test Pada Mata Pelajaran Matematika Dalam Keberhasilan Evaluasi Pembelajaran Di SDN Bojong 04. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 150–165.

Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312–325.

Nabila, A., Armin, A., & Hartono, E. (2020). Game Edukasi Tembung Aran Menggunakan Tools Engine Game Unity. BINA INSANI ICT JOURNAL, 7(2), 135-144. doi:10.51211/biict.v7i2.1406

Nurul Hasanah, N. H., & Jaya, I. (2022). Pengaruh Puzzle Huruf dan Gambar Untuk Mengembangkan Kosakata Bahasa Inggris Anak Kelompok B di Taman Kanak-kanakPutra 1 Pulau Punjung. Jurnal Pendidikan AURA (Anak Usia Raudhatul Atfhal), 3(1), 1-12. https://doi.org/10.37216/aura.v3i1.585

Ota, M. K. (2022). Pembelajaran Basic English Vocabularies untuk Siswa Tingkat Sekolah Dasar, di Desa Libunio, Kecamatan So’a, Kabupaten Ngada . Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 144-148. Retrieved from http://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/mahajana/article/view/1916

Priyastuti, M. (2021). Pelatihan Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Permainan Kartu Domino Siswa SD. Jurnal Peduli Masyarakat, 3(4), 515-526. https://doi.org/10.37287/jpm.v3i4.776

Rahayu, Sri L. & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 5 No.3. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694

ROHMATIN, R. (2023). PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VOCABULARY SISWA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79-88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039

Sari, N. N. (2021). Karakteristik Dan Model Integrasi Ilmu Madrasah Ibtidaiyah. Tarbawy: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 61–66.

Sari, H. P., Hanur, B. S., & Suwarni, N. A. S. (2022). Menguasai Bahasa Inggris dalam Satu Menit: Pengembangan Bahasa Inggris di STAIBA Kediri. Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 207-214. https://doi.org/10.37478/abdika.v2i3.1874

Wahyu, Y., Edu, A. L., & Nardi, M. (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, Vol. 6 No.1. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344

Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2019). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan RPG Maker MV. Journal Of Computer Networks, Architecture and High-Performance Computing, 1(1), 24–28.

Widyahening, C. E. T., & Sumardiono, S. (2021). Penggunaan Media Quizizz dalam Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris bagi Kelompok Pemuda di Gereja Bethel Diaspora Karanganyar Jawa Tengah. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 1-11. https://doi.org/10.37478/mahajana.v3i1.1311

Widyatmojo, G., Muhtadi, A., & Uny, P. T. Pp. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game Untuk Menstimulasi Aspek Kognitif Dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 38–49.

Wijaya, A. S. A., & Herlianti, R. A. (2019). Penerapan Game Analisis Asah Otak Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Menulis Biografi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(4).

Downloads

Published

2023-07-03

How to Cite

Hariadi, F., Jumalia, J., & Talakua, A. C. (2023). Pengenalan Game Edukasi untuk Meningkatkan Perbendaharaan Kosa Kata Benda dalam Bahasa Inggris. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 78-84. https://doi.org/10.37478/mahajana.v4i2.2685