PENINGKATAN KREATIVITAS MELALUI PELATIHAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID DI SMK N 1 KAWUNGANTEN
DOI:
https://doi.org/10.37478/mahajana.v6i2.5662Abstract
This community service activity aims to enhance the creativity of students at SMK Negeri 1 Kawunganten through training in the development of Android-based educational games. The background of this initiative is the need to empower students to become creators of digital technology, rather than merely users, amid the rapid growth of the gaming and mobile technology industries. The training was conducted using the QuickAppNinja platform, which enables participants to create quiz-based games without requiring programming skills. The methods used included lectures, demonstrations, hands-on practice, and participatory evaluation, with an approach tailored for beginners. The activity lasted four hours and covered the introduction to educational game concepts, game creation practice, and evaluation sessions. The results showed that after the training, the majority (71%) of participants experienced an increase in confidence in developing Android-based applications and could follow the training process effectively, producing simple game prototypes. This training enhanced students’ digital literacy, technical skills, and confidence in creating digital products. In conclusion, the Android-based educational game training proved effective in fostering student creativity and is a relevant strategy to strengthen competencies in the creative industry era.
Downloads
Keywords:
android, community service, educational gamesReferences
Aditya, A., & Susanto, D. W. S. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bagi Siswa Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android. Jurnal Techno. com, 20(4), 540-551. DOI: https://doi.org/10.33633/tc.v20i4.5216
Bhakti, H. D., Chotijah, U., Prayitno, H., & Prayudha, I. T. (2024). Workshop pembuatan game edukasi berbasis artificial intelligence ( AI ) pada siswa SMK YPI Darussalam 1 Cerme. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 8, 2077–2085. DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i2.24079
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dewi, R. M., Sholikhah, N., Ghofur, M. A., & Soejoto, A. (2020). Pelatihan Game Edukasi Android Berbasis HOTS Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Abimanyu: Journal of Community Engagement, 1(1), 59–67. https://doi.org/10.26740/abi.v1i1.6791
Gunawan, A., Hidayatullah, A., & Hidayat, A. (2021). Pengembangan E-Sport dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Transformation, 2(04), 409–421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266
Hadi, N. T., Muslim, M. P., & Irmanda, H. N. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung. ABDIKOM: Jurnal Ilmu Komputer, 1(2), 37-43. https://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/article/view/5980
Herdani, I. F., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(4), 1149–1160. https://doi.org/10.52436/1.jpti.818
Jannah, D. E. N. (2016). Manajemen Pelatihan di Lembaga “Cristal Indonesia Manajemen.”. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1, 5(1), 60-69.
Kurnia, J., et al. (2025). Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Jurnal Bakti Dirgantara, 2(2), 116-123. DOI: https://doi.org/10.35968/j44qvn80
Liem, L. V. (2023). Perancangan Game Edukasi Untuk Mengenalkan Kekayaan Rempah-Rempah Indonesia. DeKaVe, 16(1), 49–66. https://doi.org/10.24821/dkv.v16i1.8185
Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Malang: Yayasan Kita Menulis.
Novianto, P., Nuraeni, E., & Ag, M. (2021). Implementasi tridharma perguruan tinggi melalui pengabdian partisipatif. Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 1(8), 72–82.
Nurbadriyah, F., Darmawan, P., Albertina, M., & Wardani, K. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL UNTUK MEMENUHI TARGET KURIKULUM. Journal of Language, Literature, and Arts, 4(11), 2020–2025. https://doi.org/10.17977/um064v4i112024p1091-1096
Bhakti, H. D., Chotijah, U., Prayitno, H., & Prayudha, I. T. (2024). Workshop pembuatan game edukasi berbasis artificial intelligence ( AI ) pada siswa SMK YPI Darussalam 1 Cerme. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 8, 2077–2085. DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i2.24079
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dewi, R. M., Sholikhah, N., Ghofur, M. A., & Soejoto, A. (2020). Pelatihan Game Edukasi Android Berbasis HOTS Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Abimanyu: Journal of Community Engagement, 1(1), 59–67. https://doi.org/10.26740/abi.v1i1.6791
Gunawan, A., Hidayatullah, A., & Hidayat, A. (2021). Pengembangan E-Sport dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Transformation, 2(04), 409–421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266
Hadi, N. T., Muslim, M. P., & Irmanda, H. N. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung. ABDIKOM: Jurnal Ilmu Komputer, 1(2), 37-43. https://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/article/view/5980
Herdani, I. F., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(4), 1149–1160. https://doi.org/10.52436/1.jpti.818
Jannah, D. E. N. (2016). Manajemen Pelatihan di Lembaga “Cristal Indonesia Manajemen.”. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1, 5(1), 60-69.
Kurnia, J., et al. (2025). Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Jurnal Bakti Dirgantara, 2(2), 116-123. DOI: https://doi.org/10.35968/j44qvn80
Liem, L. V. (2023). Perancangan Game Edukasi Untuk Mengenalkan Kekayaan Rempah-Rempah Indonesia. DeKaVe, 16(1), 49–66. https://doi.org/10.24821/dkv.v16i1.8185
Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Malang: Yayasan Kita Menulis.
Novianto, P., Nuraeni, E., & Ag, M. (2021). Implementasi tridharma perguruan tinggi melalui pengabdian partisipatif. Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 1(8), 72–82.
Nurbadriyah, F., Darmawan, P., Albertina, M., & Wardani, K. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL UNTUK MEMENUHI TARGET KURIKULUM. Journal of Language, Literature, and Arts, 4(11), 2020–2025. https://doi.org/10.17977/um064v4i112024p1091-1096
Qomariah, S., Rangan, A. Y., & Amelia Yusnita. (2020). Peningkatan Pengetahuan Pembuatan Game dalam Rangka Pengenalan Industri Kreatif pada Siswa di Madrasah Aliyah An-Nur Samarinda. Bantenese: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 110–119. https://doi.org/10.30656/ps2pm.v2i2.2872
Rahmawati, I., Leksono, I. P., & Harwanto, H. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Edcomtech, 5(1), 11-23. DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um039v5i12020p011
Riyanto, A. (2022). Rancangan Aplikasi Mengaji Untuk Siswa Berbasis Android Sdn Lemahtamba 1. Ilma Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 43–49. https://doi.org/10.58569/ilma.v1i1.444
Romlah, S., Tinggi, S., Islam, A., & Bangil, P. (2021). Perbandingan Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif dalam Melakukan Penilaian Operasional. Jurnal Studi Islam, 16(1), 1–13.
Setyawati, E., Wijoyo, H., Prasada, D., & Famuji, S. T. (2021). Rancang bangun system informasi berbasis android dengan penerapan QR CODE pada pengelolaan persedian barang. Sumatera Barat: Insan Cendekia Mandiri.
Sumantri, R. B. B., Sandi, A. S., Triwibowo, D. N., & Widadi, B. (2023). Pelatihan Peningkatan Kemampuan Pengelolaan Blog Sebagai Media Informasi SMK Negeri 1 Kawunganten. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 6(1), 13–19. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v6i1.1852
Sumantri, R. B. B., Suryani, R., & Setiawan, R. A. (2023). Pelatihan Desain Prototipe Sistem Informasi Siswa SMK Menggunakan FIGMA. Joong-Ki: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 767–773. https://doi.org/10.56799/joongki.v2i3.2298
Tuah, O. V., & Pakereng, M. A. I. (2023). Pengembangan Ui/Ux Game “Sweet City” Menggunakan Metode Ucd Dan Unity Game Engine. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 8(4), 1196–1203. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i4.4117
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dede Yusuf, Tri Stiyo Famuji, Raden Bagus Bambang Sumantri, Walidy Rahman Hakim

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The authors and other parties are bound to the Attribution-ShareAlike 4.0 International license (CC BY-SA 4.0 DEED) for the published articles. This permits users to:
Share — copy and redistribute the material in any medium or format for any purpose, even commercially.
Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit , provide a link to the license, and indicate if changes were made . You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.