PENINGKATAN KREATIVITAS MELALUI PELATIHAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID DI SMK N 1 KAWUNGANTEN

Authors

  • Dede Yusuf Program Studi Informatika, Universitas Al-Irsyad Cilacap, Cilacap, Indonesia
  • Tri Stiyo Famuji Program Studi Informatika, Universitas Al-Irsyad Cilacap, Cilacap, Indonesia
  • Raden Bagus Bambang Sumantri Program Studi Informatika, Universitas Al-Irsyad Cilacap, Cilacap, Indonesia
  • Walidy Rahman Hakim Program Studi Teknik Informatika, STMIK komputama Majenang, Cilacap, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37478/mahajana.v6i2.5662

Abstract

This community service activity aims to enhance the creativity of students at SMK Negeri 1 Kawunganten through training in the development of Android-based educational games. The background of this initiative is the need to empower students to become creators of digital technology, rather than merely users, amid the rapid growth of the gaming and mobile technology industries. The training was conducted using the QuickAppNinja platform, which enables participants to create quiz-based games without requiring programming skills. The methods used included lectures, demonstrations, hands-on practice, and participatory evaluation, with an approach tailored for beginners. The activity lasted four hours and covered the introduction to educational game concepts, game creation practice, and evaluation sessions. The results showed that after the training, the majority (71%) of participants experienced an increase in confidence in developing Android-based applications and could follow the training process effectively, producing simple game prototypes. This training enhanced students’ digital literacy, technical skills, and confidence in creating digital products. In conclusion, the Android-based educational game training proved effective in fostering student creativity and is a relevant strategy to strengthen competencies in the creative industry era.

Downloads

Download data is not yet available.

Keywords:

android, community service, educational games

References

Aditya, A., & Susanto, D. W. S. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bagi Siswa Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android. Jurnal Techno. com, 20(4), 540-551. DOI: https://doi.org/10.33633/tc.v20i4.5216

Bhakti, H. D., Chotijah, U., Prayitno, H., & Prayudha, I. T. (2024). Workshop pembuatan game edukasi berbasis artificial intelligence ( AI ) pada siswa SMK YPI Darussalam 1 Cerme. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 8, 2077–2085. DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i2.24079

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Dewi, R. M., Sholikhah, N., Ghofur, M. A., & Soejoto, A. (2020). Pelatihan Game Edukasi Android Berbasis HOTS Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Abimanyu: Journal of Community Engagement, 1(1), 59–67. https://doi.org/10.26740/abi.v1i1.6791

Gunawan, A., Hidayatullah, A., & Hidayat, A. (2021). Pengembangan E-Sport dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Transformation, 2(04), 409–421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266

Hadi, N. T., Muslim, M. P., & Irmanda, H. N. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung. ABDIKOM: Jurnal Ilmu Komputer, 1(2), 37-43. https://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/article/view/5980

Herdani, I. F., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(4), 1149–1160. https://doi.org/10.52436/1.jpti.818

Jannah, D. E. N. (2016). Manajemen Pelatihan di Lembaga “Cristal Indonesia Manajemen.”. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1, 5(1), 60-69.

Kurnia, J., et al. (2025). Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Jurnal Bakti Dirgantara, 2(2), 116-123. DOI: https://doi.org/10.35968/j44qvn80

Liem, L. V. (2023). Perancangan Game Edukasi Untuk Mengenalkan Kekayaan Rempah-Rempah Indonesia. DeKaVe, 16(1), 49–66. https://doi.org/10.24821/dkv.v16i1.8185

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Malang: Yayasan Kita Menulis.

Novianto, P., Nuraeni, E., & Ag, M. (2021). Implementasi tridharma perguruan tinggi melalui pengabdian partisipatif. Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 1(8), 72–82.

Nurbadriyah, F., Darmawan, P., Albertina, M., & Wardani, K. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL UNTUK MEMENUHI TARGET KURIKULUM. Journal of Language, Literature, and Arts, 4(11), 2020–2025. https://doi.org/10.17977/um064v4i112024p1091-1096

Bhakti, H. D., Chotijah, U., Prayitno, H., & Prayudha, I. T. (2024). Workshop pembuatan game edukasi berbasis artificial intelligence ( AI ) pada siswa SMK YPI Darussalam 1 Cerme. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 8, 2077–2085. DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i2.24079

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Dewi, R. M., Sholikhah, N., Ghofur, M. A., & Soejoto, A. (2020). Pelatihan Game Edukasi Android Berbasis HOTS Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Abimanyu: Journal of Community Engagement, 1(1), 59–67. https://doi.org/10.26740/abi.v1i1.6791

Gunawan, A., Hidayatullah, A., & Hidayat, A. (2021). Pengembangan E-Sport dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Transformation, 2(04), 409–421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266

Hadi, N. T., Muslim, M. P., & Irmanda, H. N. (2023). Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung. ABDIKOM: Jurnal Ilmu Komputer, 1(2), 37-43. https://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/article/view/5980

Herdani, I. F., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 5(4), 1149–1160. https://doi.org/10.52436/1.jpti.818

Jannah, D. E. N. (2016). Manajemen Pelatihan di Lembaga “Cristal Indonesia Manajemen.”. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1, 5(1), 60-69.

Kurnia, J., et al. (2025). Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Jurnal Bakti Dirgantara, 2(2), 116-123. DOI: https://doi.org/10.35968/j44qvn80

Liem, L. V. (2023). Perancangan Game Edukasi Untuk Mengenalkan Kekayaan Rempah-Rempah Indonesia. DeKaVe, 16(1), 49–66. https://doi.org/10.24821/dkv.v16i1.8185

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Malang: Yayasan Kita Menulis.

Novianto, P., Nuraeni, E., & Ag, M. (2021). Implementasi tridharma perguruan tinggi melalui pengabdian partisipatif. Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 1(8), 72–82.

Nurbadriyah, F., Darmawan, P., Albertina, M., & Wardani, K. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL UNTUK MEMENUHI TARGET KURIKULUM. Journal of Language, Literature, and Arts, 4(11), 2020–2025. https://doi.org/10.17977/um064v4i112024p1091-1096

Qomariah, S., Rangan, A. Y., & Amelia Yusnita. (2020). Peningkatan Pengetahuan Pembuatan Game dalam Rangka Pengenalan Industri Kreatif pada Siswa di Madrasah Aliyah An-Nur Samarinda. Bantenese: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 110–119. https://doi.org/10.30656/ps2pm.v2i2.2872

Rahmawati, I., Leksono, I. P., & Harwanto, H. (2020). Pengembangan Game Petualang untuk Pembelajaran Berhitung. Edcomtech, 5(1), 11-23. DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um039v5i12020p011

Riyanto, A. (2022). Rancangan Aplikasi Mengaji Untuk Siswa Berbasis Android Sdn Lemahtamba 1. Ilma Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 43–49. https://doi.org/10.58569/ilma.v1i1.444

Romlah, S., Tinggi, S., Islam, A., & Bangil, P. (2021). Perbandingan Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif dalam Melakukan Penilaian Operasional. Jurnal Studi Islam, 16(1), 1–13.

Setyawati, E., Wijoyo, H., Prasada, D., & Famuji, S. T. (2021). Rancang bangun system informasi berbasis android dengan penerapan QR CODE pada pengelolaan persedian barang. Sumatera Barat: Insan Cendekia Mandiri.

Sumantri, R. B. B., Sandi, A. S., Triwibowo, D. N., & Widadi, B. (2023). Pelatihan Peningkatan Kemampuan Pengelolaan Blog Sebagai Media Informasi SMK Negeri 1 Kawunganten. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 6(1), 13–19. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v6i1.1852

Sumantri, R. B. B., Suryani, R., & Setiawan, R. A. (2023). Pelatihan Desain Prototipe Sistem Informasi Siswa SMK Menggunakan FIGMA. Joong-Ki: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 767–773. https://doi.org/10.56799/joongki.v2i3.2298

Tuah, O. V., & Pakereng, M. A. I. (2023). Pengembangan Ui/Ux Game “Sweet City” Menggunakan Metode Ucd Dan Unity Game Engine. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 8(4), 1196–1203. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i4.4117

Downloads

Published

2025-06-10

How to Cite

Yusuf, D., Famuji, T. S., Sumantri, R. B. B., & Hakim, W. R. (2025). PENINGKATAN KREATIVITAS MELALUI PELATIHAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID DI SMK N 1 KAWUNGANTEN. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(2), 145-155. https://doi.org/10.37478/mahajana.v6i2.5662